Skip to main content

Gamification: Persaingan Istilah, Contoh Penerapan dan Asal-usulnya

Beberapa tahun terakhir kita melihat betapa pesatnya penyebaran aplikasi yang menyasar pasar pengguna yang masif yang terinspirasi dari video game. Istilah gamification tidak terlalu jelas bagi banyak orang, karena banyak orang akan mengacu ke hal yang berbeda-beda. Ada yang mengacu ke game murni, ada yang mengacu ke suatu game yang sedang trend dan meluas, ada yang mengacu ke reality game (virtual reality game), dan ada juga yang mengacu sebagai desain aplikasi yang menyenangkan (sehingga serasa seperti game).

Dalam salah satu penelitian tentang topik Gamificaton, definisi Gamification menurut para peneliti tersebut adalah, “Penggunaan elemen-elemen desain game pada konteks non-game” [1].


Karl M. Kapp, seorang professor dari Bloomsburg University mendefinisikan Gamification sebagai, “Penerapan mekanisme berbasis game, estetika, dan game-thinking (permainan berpikir) dengan tujuan untuk mendapatkan engagement dengan orang/pengguna/pelanggan, memotivasi suatu tindakan, meningkatkan pembelajaran/pengalaman, dan memecahkan masalah.

Definisi dari Prof Karl M. Kapp mungkin terlalu detil dan mendalam. Tetapi sederhananya, Gamification adalah menggunakan/menerapkan aspek-aspek game ke dalam bidang tertentu. Di dalam dunis bisnis, misalnya interaksi antara perusahaan dan pelanggan bisa melalui aplikasi yang ‘gamified” sehingga tampak menyenangkan, interaktif, dan ‘engaging’. Di dunia pendidikan, proses pembelajaran bisa menggunakan elemen-elemen video games atau menggunakan tool seperti Kahoot, Quizizz, dll.

Beberapa contoh gamification yang disatukan dalam proses bisnis dan proses pendidikan misalnya, pemberian rating (bintang), points (pengumpulan poin sebagai reward), pemberian badge (lencana), progress bar untuk proses menyelesaikan tugas tertentu, hingga aplikasi game sederhana yang disatukan ke dalam web atau mobile app suatu organisasi, dan lain-lain. Bisa dilihat dalam aplikasi "Gojek" misalnya, disana ada permainan sederhana berbasis token dan reward points untuk meningkatkan loyalty pelanggan, ada rating untuk pengemudi sehingga memotivasi pengemudi. Lihat juga penerapan permainan kosa kata dalam situs dan aplikasi kamus "Merriam-Webster", dll. [Lihat contoh video gamification dalam merriam-webster di bawah ini]

Beberapa contoh area lain yang menerapkan gamification, antara lain:
  • Situs dan aplikasi e-commerce, untuk meningkatkan loyalitas dan akuisisi pelanggan, meningkatkan waktu kunjungan, dsb.
  • Situs dan aplikasi untuk kesehatan dan olah raga, untuk memotivasi hidup sehat dan berolahraga
  • Situs dan aplikasi belajar, untuk memotivasi supaya belajar dengan lebih menyenangkan
  • Situs dan aplikasi layanan konsultasi keuangan, untuk memotivasi pengguna supaya mengelola keuangan dengan baik dan benar
  • dan masih banyak lagi area-area penerapan gamification, yang tujuan utamanya adalah membuat engagement, interaksi, dan memotivasi pelanggan dengan cara-cara yang menyenangkan.

Asal-usul dan persaingan istilah Gamification

Istilah "Gamification" berasal dari industri media digital. Penggunaan pertama yang didokumentasikan berasal dari tahun 2008 [9,10], namun istilah tersebut tidak terlihat diadopsi secara meluas sebelum paruh kedua tahun 2010. Istilah-istilah lain juga terus digunakan dan beberapa istilah baru juga diperkenalkan, misalnya "productivity games" [8], "surveillance entertainment" [6], "funware" [5], "playful design" [4], "behavioral games" [12], "game layer" atau "applied gaming" (natronbaxter.com) . Tetapi "gamification" sudah bisa dibilang berhasil melembagakan istilah-nya sebagai istilah yang umum.

Meskipun demikian, "gamification" juga merupakan istilah yang sangat diperebutkan, terutama dalam industri game dan komunitas kajian-kajian tentang game. Beberapa orang menggunakan istilah yang berbeda untuk praktik yang sangat mirip disebabkan karena ketidakpuasan dengan implementasi yang berlangsung, penyederhanaan yang berlebihan, dan interpretasinya. Misalnya, perancang game dan peneliti Jane McGonigal mendefinisikan ulang "Alternate Reality Games" sebagai "permainan yang kita mainkan dalam kehidupan nyata Anda" ([9], hal 120) untuk menggambarkan pekerjaannya, dan pakar di bidang game dan perancang Ian Bogost merekomendasikan untuk mengganti istilah "gamification" dengan "exploitationware" [1] sebagai bentuk politik linguistik yang lebih jujur.

Penggunaan industri terhadap istilah ini berfluktuasi antara dua konsep yang saling terkait. Yang pertama adalah adopsinya yang terus meningkat, pelembagaan dan permainan (video game) yang ada di mana-mana dan dalam kehidupan sehari-hari [12,7,3]. Gagasan kedua, yang merupakan gagasan yang lebih spesifik adalah karena permainan video dirancang dengan tujuan utama hiburan, dan karena permainan dapat secara nyata memotivasi pengguna untuk terlibat dengan intensitas dan durasi yang tak tertandingi, maka elemen game seharusnya juga dapat digunakan untuk membuat produk dan layanan non-game lainnya lebih menyenangkan dan menarik [14,15].

Vendor dan konsultan cenderung mendeskripsikan "gamification" secara praktis dan dalam hal manfaatnya untuk klien, misalnya sebagai "penerapan teknologi game dan metode perancangan game di luar industri game" [8], "proses menggunakan game dan proses mekanisme game untuk memecahkan masalah dan melibatkan/engage pengguna "[13], atau" mengintegrasikan dinamika game ke situs, layanan, komunitas, konten, aplikasi atau campaign Anda, untuk mendorong partisipasi ".

Kesimpulan
  • Sudahkan situs dan aplikasi Anda menerapkan "Gamification?"

Referensi

[1] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to gamefulness,” Proc. 15th Int. Acad. MindTrek Conf. Envisioning Futur. Media Environ. - MindTrek ’11, p. 9, 2011.
[2] Bogost, I. Exploitationware. Gamasutra, 2011. http://goo.gl/jK1VR.
[3] Chatfield, T. Fun Inc.: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century. Pegasus, London, 2005.
[4] Dignan, A. Game Frame: Using Games as a Strategy for Success. Free Press, New York et al., 2011.
[5] Ferrara, J. Playful Design. Creating Game Experiences in Everyday Interfaces. Rosenfeld Media, New York, forthcoming.
[6] Grace, M.V. and Hall, J. Projecting Surveillance Entertainment. Presentation, ETech, San Diego, CA, 2008.
[7] Helgason, D. 2010 Trends. Unity Technologies Blog, 2010. http://goo.gl/AZ4vm.
[8] McDonald, M., Musson, R., and Smith, R. Using Productivity Games to Prevent Defects. In M. McDonald, R. Musson, and R. Smith, eds., The Practical Guide to Defect Prevention, Microsoft Press, Redmond, 2008, 79-95.
[9] McGonigal, J. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin, London, 2011.
[10] Paharia, R. Who coined the term “gamification”? Quora, 2010. http://goo.gl/CvcMs.
[11] Personal communication, R. Paharia, March 17, 2011.
[12] Schell, J. Visions of the Gamepocalypse. Presentation, Long Now Foundation, San Francisco, CA, July 27, 2010.
[13] Zicherman, G. A Long Engagement and a Shotgun Wedding: Why Engagement is the Power Metric of the Decade. Presentation, Gamification Summit, San Francisco, CA, 2011. http://goo.gl/jlaO0.
[14] Zichermann, G. and Cunningham, C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly, Sebastopol, 2011.
[15] Flatla, D.R., Gutwin, C., Nacke, L.E., Bateman, S. and Mandryk, R.L. Calibration Games: Making Calibration Tasks Enjoyable by Adding Motivating Game Elements. Proc.

Artikel lain yang mungkin Anda suka:

Comments

ged pollo said…
bermanfaat dan informatif

halobelajarsesuatu.blogspot.com

Popular posts from this blog

10 Pepatah Jawa Kuno Untuk Menjalani Hidup Yang Semakin Kompleks

Lihatlah ke langit. Kau tidak akan pernah melihat pelangi. Jika kau menatap kebawah ~Charlie Chaplin~ Di jaman sekarang, hidup terasa berjalan sangat cepat dan kompleks. Pekembangan teknologi yang semakin lama semakin cepat mendorong perubahan banyak hal bagi manusia dalam menjalani hidup. Di dalam pekerjaan, di dalam pendidikan, dalam komunikasi satu sama lain, dalam berbagi informasi di media sosial, dalam menjalin relasi satu sama lain baik secara nyata maupun virtual, dan sebagainya, semuanya bergerak menjadi semakin kompleks. Orang menjadi mudah hanyut dalam kerumitan berbagi informasi yang menyesatkan di media sosial. Yang lain lagi, banyak orang juga menjadi mudah cemas, khawatir, dan takut karena banyaknya kepalsuan hubungan antar manusia, penyesatan informasi, penurunan moral, penurunan cara komunikasi dan sopan santun. Pejabat dan politisi banyak yang korupsi dan menyalahgunakan wewenang. Anak-anak muda banyak membuat kerusuhan. Narkoba merajalela. Terorisme tum...

Surat Kartini Kepada Stella Zeehandelaar

“Pada awalnya Anda makan opium, tetapi pada akhirnya opium itu akan memakanmu.” ~dicuplik dari Surat Kartini Kepada Stella Zeehandelaar~ --o0o-- Untuk: Stella Zeehalendaar Japara, 25 May 1899 Saya merindukan untuk berkenalan dengan seorang “gadis modern,” gadis yang bangga, merdeka, yang merebut sympathi saya. Gadis yang bahagia dan mandiri, melangkah dengan ringan dan penuh waspada dalam kehidupannya, penuh dengan antusiasme dan perasaan yang hangat, pekerjaannya bukan hanya untuk kesejahtaraannya sendiri, tetapi untuk kebaikan seluruh umat manusia. Saya berseri-seri dengan antusiasme terhadap era baru yang telah datang, dan benar-benar dapat mengatakan bahwa dalam pikiran dan simpati saya Saya bukan milik dunia Hindia, tetapi milik saudara saudara perempuan saya yang putih yang berjuang untuk maju jauh di Barat.  Jika hukum negeri saya mengijinkan, tidak ada yang saya ingin lakukan selain memberikan diri sepenuhnya kepada usaha dan perjuan...

Maktub - Itu Sudah Tertulis

Maktub: artinya, sudah tertulis. Ini adalah salah satu misteri paradox terbesar dalam kehidupan manusia. Untuk memahaminya kita perlu memahami "sifat dasar waktu". Ada banyak misteri tersembunyi dalam konsep tentang "waktu".